三国杀:武将强度上下限都非常高,游戏需要平衡
但凡最近,或者说这一两年玩过三国杀任何一个线上版本的朋友,一定对这点深有感触。

现在的三国杀基本没有游戏平衡可言,强度标准已经膨胀到整个三国杀将池里80%的武将都没有什么可用性了,如果真的碰到失衡武将,普通将会在1-3轮内被碾得粉碎,在绝对实力面前,运气和技术基本都很难左右战局。

游戏平衡对于任何一款游戏来说都至关重要,因为这是保证每个玩家参与度和体验感的前提。桌游有一个很显著的特点,那就是你一旦推出一个鹤立鸡群的超模角色,就必须补充无数个和他相当的角色来匹配强度,久而久之,强度及格线就被抬得越来越高,或者说随着时间的流逝,会有越来越多的角色被边缘化。

这是个很可怕的问题,因为游戏推出新角色就是为了让游戏的“要素容量”提高,进而增加游戏性,但是如果你加入几个角色,又有相同数量的老角色因为强度不足而退环境,那游戏的“要素容量”等于没有提高,游戏性甚至可能降低。

举个很简单的例子,标风时期也存在不平衡,有额外过牌能力的武将基本高出其他将一头,比如周瑜、貂蝉等武将,但是周瑜的反间有可能仁德,貂蝉的离间可能用不上,他们和其他摸牌白的差距并不是很大,很多时候运气或者团队配合可以弥补将面差距,这就让大家觉得所有武将其实都差不多,个别强将也有弱点。

但是我们再看看现在的强将,杜预五血印卡、界徐盛高伤加小完杀、神甘宁直接抢人家手牌而且每回合可以三牌双刀多存一、至于新武将神郭嘉嘛我就不想多说啥了,有兴趣的可以自己看看。

以前多摸一张牌是优势,现在甚至看都不够看,前些年还是强将的庞德公、猴子和张星彩等武将,现在也成了“时代的眼泪”,玩家对他们的评价从“很强”变为了“能用”,这种沧海桑田式的强度膨胀,让三国杀的趣味性越来越低,也难怪玩家们调侃“没有最阴间,只有更阴间”。
